METODE STEAM dalam Pembelajaran Berbasis Augmented Reality
Rp98.000 Original price was: Rp98.000.Rp55.000Current price is: Rp55.000.
Penulis :
Musthofa Galih Pradana, M.Kom.
Nada Muthia Zahrah, M.Pd.
Nurhuda Maulana, M.T.
ISBN : 978-623-8686-74-2
Jumlah Hlm : viii + 114
Ukuran : 15×23 Unesco
Kertas : Bookpaper
Tahun Terbit : 2024
Editor : –
SINOPSIS
Buku METODE STEAM DALAM PEMBELAJARAN BERBASIS AUGMENTED REALITY ini ditujukan untuk para pendidik yang ingin memperkaya proses pembelajaran dengan metode inovatif. Buku ini membahas secara komprehensif tentang pengembangan kompetensi pedagogik guru, penerapan metode Science, Technology, Engineering, Arts, and Mathematics (STEAM), serta pemanfaatan teknologi Augmented Reality (AR) dalam pendidikan.
Di dalam buku ini, pembaca akan menemukan pembahasan mengenai tiga elemen penting Kompetensi Pedagogik Guru untuk guru yang kreatif dan adaptif, Metode STEAM dan integrasinya mengintegrasikan metode ini ke dalam pembelajaran sehari-hari, serta teknologi Augmented Reality (AR) untuk menyajikan materi pembelajaran secara visual dan interaktif.
Dengan bahasa yang mudah dipahami, buku ini dirancang agar dapat diakses oleh para guru, praktisi pendidikan, dan siapa saja yang ingin mengembangkan pembelajaran modern yang lebih relevan dengan perkembangan teknologi. Diharapkan, buku ini dapat menjadi referensi penting dalam meningkatkan kualitas pembelajaran dan mempersiapkan siswa untuk menghadapi tantangan masa depan dengan keterampilan abad ke-21.
Daftar Isi
Kata Pengantar …………………………………………………………………. v
BAB 1. Kompetensi Pedagogik …………………………………………. 1
Pemahaman terhadap Karakteristik Peserta Didik……………… 4
Penguasaan Teori dan Prinsip Pembelajaran …………………….. 4
Perencanaan Pembelajaran……………………………………………… 5
Pelaksanaan Pembelajaran yang Efektif …………………………… 5
Pemanfaatan Teknologi dalam Pembelajaran……………………. 6
Pengembangan Profesional Berkelanjutan………………………… 7
Kompetensi Pedagogik Guru di Era Teknologi Informasi…… 7
Kompetensi Pedagogik Guru dan Metode STEAM serta
Teknologi Augmented Reality………………………………………. 16
Pentingnya Kompetensi Pedagogik dalam Metode STEAM 17
Kompetensi Pedagogik dalam Pemanfaatan Teknologi
Augmented Reality ……………………………………………………… 18
BAB 2. Pendidikan berbasis STEAM……………………………….. 20
Keterampilan yang Dikembangkan melalui STEAM ……….. 30
BAB 3. Augmented Reality …………………………………………….. 37
Definisi dan Sejarah Augmented Reality………………………… 38
Manfaat AR dalam Pendidikan ……………………………………… 39
Implementasi AR dalam Berbagai Mata Pelajaran …………… 40
Studi Kasus Implementasi AR dalam Pendidikan ……………. 41
Tantangan dan Solusi dalam Implementasi AR……………….. 41
Masa Depan AR dalam Pendidikan ……………………………….. 42
BAB 4. Pengertian dan Sejarah STEAM …………………………… 44
Sejarah Steam……………………………………………………………… 45
Perkembangan dan Integrasi Seni ………………………………….. 46
Integrasi dalam STEAM ………………………………………………. 47
Manfaat Metode STEAM……………………………………………… 48
BAB 5. Metode STEAM…………………………………………………. 51
Integrasi Antar-Komponen dalam STEAM …………………….. 56
BAB 6. Aspek Science……………………………………………………. 58
Tujuan Pendidikan Sains dalam STEAM ……………………….. 59
Metode dan Pendekatan dalam Pendidikan Sains…………….. 60
Integrasi Sains dengan Komponen STEAM Lainnya……….. 61
Contoh Proyek Sains dalam STEAM……………………………… 63
Manfaat Pendidikan Sains dalam STEAM ……………………… 64
BAB 7. Aspek Technology ……………………………………………… 66
Definisi Teknologi dalam Konteks STEAM……………………. 67
Peran Utama Teknologi dalam STEAM …………………………. 68
Manfaat Teknologi dalam Metode STEAM ……………………. 71
Tantangan Integrasi Teknologi dalam STEAM ……………….. 72
BAB 8. Aspek Engineering……………………………………………… 75
Definisi Engineering dalam STEAM……………………………… 76
Peran Engineering dalam STEAM…………………………………. 77
Manfaat Engineering dalam Metode STEAM …………………. 80
Tantangan dalam Implementasi Engineering di STEAM ….. 82
BAB 9. Aspek Art………………………………………………………….. 84
Definisi Seni dalam Konteks STEAM……………………………. 85
Peran Seni dalam STEAM ……………………………………………. 86
Manfaat Seni dalam Metode STEAM…………………………….. 89
Tantangan dalam Integrasi Seni di STEAM ……………………. 90
BAB 10. Aspek Mathematics ………………………………………….. 93
Definisi Matematika dalam STEAM……………………………… 94
Peran Matematika dalam STEAM …………………………………. 95
Manfaat Matematika dalam Metode STEAM………………….. 98
BAB 11. Manfaat Pembelajaran STEAM berbasis AR ……… 102
References……………………………………………………………………. 109
Tentang Penulis…………………………………………………………….. 111
Produk Serupa
Related products
-
MANAJEMEN PROYEK PERANGKAT LUNAK
Rp98.000Original price was: Rp98.000.Rp80.000Current price is: Rp80.000. -
KEAMANAN SISTEM INFORMASI
Rp98.000Original price was: Rp98.000.Rp80.000Current price is: Rp80.000. -
MANAJEMEN UMKM
Rp98.000Original price was: Rp98.000.Rp80.000Current price is: Rp80.000. -
MEDIA MEDIA PEMBELAJARAN
Rp98.000Original price was: Rp98.000.Rp80.000Current price is: Rp80.000. -
BISNIS DIGITAL
Rp98.000Original price was: Rp98.000.Rp80.000Current price is: Rp80.000. -
BIOLOGI DASAR
Rp98.000Original price was: Rp98.000.Rp80.000Current price is: Rp80.000.